[S2] Patchlogs: v1.1.0.0 (Deutsch)


• Das Platinlevel wurde auf 40 angehoben.
*Man erhält pro. Platin Level 10 ECPs.
• Der Entropia Forest [Levelgebiet] wurde freigeschaltet.
• Auf Platinlevel 40 erhält man ein Shiny Entropia Schmuckset Rezept.
• Auf Platin 25 bis 30 erhaltet ihr nun 7 ECPs statt 10.
*Dafür können neue Charaktere direkt auf Platinlevel 40 hochleveln.
• Alle Charaktere die bis zu diesen Patch Platinlevel 30 erreicht haben, haben einen Job Change Ring per. Mail erhalten.
• Auf Platinlevel 40 erhaltet ihr außerdem einen weiteren Gebundenen Job Change Ring in euer Inventar gelegt.
*Neue Charaktere die Platinlevel 30 erreichen, erhalten einen Gebundenen Job Change Ring ins Inventar.
• Das Shiny Entropia Schmuckset kann durch Rezepte die beim NPC-Peach verfügbar sind, geupgraded werden.
• Für das Shiny Entropia Schmuckset werden ebenfalls nun Shiny Orbs benötigt, welche von Kalgas, Behemoth, Desmodon, Cursed Demodon droppen können.
• Die Rezepte wurden so gestaltet, dass man etwas mehr Zeit investieren muss als auf Server 1.
*Dies hängt aber auch mit dem momentanen Stand vom Content ab, welcher zur verfügung steht.
*Durch den Handel mit Spielern sollte man jedoch sehr schnell an die Upgrades kommen.
*Generell sind die Anforderungen der Rezepte auch schnell erfarmt.
• Das Spirit Dice System wurde Aktiviert.
*Eine erklärung zum System steht weiter unten.
• Shiny Entropia Equipment Parts können in Shiny Metallbaren umgewandelt werden.
• Shiny Metallbaren und Black Shiny Metallbaren können in Kebaria gegen eine Black Shiny Equipment Box umgetauscht werden.
• Unsere Custom Movement Synchronisation wurde erneut angepasst.
• 
Antialiasing wurde in den Optionen hinzugefügt.
• Schärfentiefe wurde in den Optionen hinzugefügt.

• Client Optimierungen
• Sicherheits & Bugfixes.


Im nächsten Patch, werden wir vermehrt auf Uservorschläge eingehen und besonders Gewünschte änderungen, hinzufügen.


Mit dem Spirit Dice System haben wir eine möglichkeit eingebaut, Items mit niedrigen Bonuswerten einen sinn zu geben und euren Charakter im PvE weiter ausbauen zu lassen!

*Vorerst nur Armor-Equipment mit Bonuswerten (Hat, Suit, Gaunts, Boots)

Ihr könnt das Fenster unter Start -> Features -> Spirit Dice öffnen.

Wenn ihr nun ein oder zwei Items mit Bonuswerten in das Fenster legt, seht ihr die Chance zur Herstellung eines "Spirit Dice".

Die Chance berechnet sich wie folgt:
- Maximale Bonuswerte haben eine Chance von 35%.
- Wenn ein Item mit einem niedrigen Bonuswert reingepackt wird, wird die Chance Automatisch vom Server richtig zugewiesen.

Beispiel:
- Ihr legt ein Item mit einem maximalen Bonuswert von STR+50 rein, dann ist die Chance bei +30%
*Bei zwei Parts mit dem Höchsten wert (2x STR+50) liegt eure Chance bei +60%

- Wenn ihr ein Item mit dem halben Bonuswert von STR+25 reinlegt, dann ist die Chance bei 15%
*Bei zwei Parts mit einem halbierten Bonuswert (2x STR+25) liegt eure Chance also bei 30%

Was ihr mit dem hergestellten Spirit Dice machen könnt?
Ihr könnt euch zusätzliche Statuswerte auf euren Charakter machen, welche nur im PvE wirken!
*Die Statuswerte können momentan nur bis +75 erhöht werden.
*In den PvP Gebieten (Außer Venux) werden die Statuswerte nicht in euren verursachenden Schaden einbezogen.
*Die Werte werden Visuell unterteilt unter "H" (Charakter Info) dargestellt.

Wenn ihr einen Dice (Würfel) benutzt, habt ihr eine 35% Chance einen Statuswert (STR, STA, DEX, INT) zu erhalten.
Die werte werden pro erfolgreich benutzten Würfel jeweils um +1 addiert.

Bedenkt außerdem, dass das System für eine längere dauer eingeplant ist und nicht, dass ihr innerhalb von kürzester Zeit den höchsten Bonus an Statuswerten erreicht! Seht es als kleines extra für den Sinn von Set Parts mit schlechten Bonuswerten!

Vorwort zur Balance auf Entropia.

Hallo liebe Spieler & Spielerinnen von Entropia,

wir haben über die vergangenen Tagen die Balance auf unserem 2 Cluster angepasst. Ihr werdet im laufe dieses Textes ein paar Dinge erfahren unter anderem warum dies nötig war.

Zuallererst muss erwähnt werden, dass wir selbst nicht richtig wussten, wie schnell der Spielfortschritt sein wird. Deshalb wurden am Anfang nur leichte Sachen angepasst. (z.B. haben alle Klassen ein 15% Debuff bekommen (Außer Mentalist))

Die erste Balance ist bis zum heutigen Stand identisch mit der Balance von Cluster 1 gewesen. (Außer Forcemaster & Seraph)

Die größte Änderung zum Start des 2. Clusters war sicherlich die Anpassungen von dem Forcemaster und dem Seraph. Dort wurde ein Mittelweg zwischen -> ATK Speed und Damage gewählt, da auf Cluster 1 überwiegend Beschwerden aufgrund der langsamen “Hit-Animation” aufkam. 

Nötig wurden diese Atk Speed Anpassungen aufgrund eines Fixes der auf unserem Server vor ein paar Monaten aufgespielt wurde. Dieser verhindert sogenannte “Ghost Hits” welcher überwiegend die Spieler mit einem höheren Ping betroffen hatte.

Ihr könnt euch das ungefähr so vorstellen:

Auf Entropia gibt es teilweiße extrem erhöhte Attack Speeds und der Client arbeitet rund 4 mal schneller seine Aufgaben ab als der Worldserver, dadurch stauen sich Attack Vorgänge an, früher wurden die die "angestaut" wurden einfach verworfen, bei Leuten mit niedrigem Ping die dem Server dementsprechend oft gesagt haben : Hey ich greif an hatten kaum Leiden darunter. Leute mit einem Hohem Ping dessen Angriffs Paket verworfen wurde litten aber umso stärker.

Warum das Balancen eine längere Vorbereitungszeit benötigt:

Erstmal möchten wir, dass jede Klasse seine Berechtigung im Spiel hat. Erwähnt sei trotzdem das jede Klasse sein Vorteil hat und nicht alle “gleich” sein können. Außerdem besitzen wir auf Entropia verschiedene “Custom Skills” welche dies auch noch erschweren.

Zusätzlich zu den “Custom Skills” kommen noch Spiel bedingte Dinge hinzu, welche man nicht ändern kann. Zum Beispiel wurde über längere Zeit festgestellt, dass das Spiel gewissen Schaden senkt sobald mehrere Charaktere auf einen Boss hauen. 

Das kann z.B. so Aussehen (Beispiel!):

Spieler 1 macht 20m Damage per Second.

Spieler 2 macht 15m Damage per Second.

Spieler 3 macht 10m Damage per Second.

Jetzt kann es aber aufgrund des oben erklärten Phänomens so kommen das dies passiert:

Spieler 2 macht 15m Damage per Second.

Spieler 1 macht 14m Damage per Second.

Spieler 3 macht 8m Damage per Second. 
 

Natürlich sind dies alles Beispiele und es passiert auch nicht so krass wie hier dargestellt. 

Das führt jedoch öfters dazu, das der Spieler 1 denkt “Oh ich mach ja viel weniger Damage obwohl ich besseres Equip habe als Spieler 2” und schieben dies dann auf die Balance.

-> Es sei euch versichert das dies nicht an der Balance, sondern an den Spielmechaniken an sich liegt. 

“Tests” an Totems.

Die Tests an “Dummy” Totems sind nicht aussagekräftig. Wir appellieren nochmal daran das diese nur für “High Damage Test (Höchster Schaden mit einem Schlag)” geeignet sind. Diese Dummys besitzen KEINE Stats (keine Blockrate etc) und geben daher keine realistischen Ergebnisse der Balance aus!

Die Balance auf Entropia:

Die Balance auf Entropia wird versucht so realistisch wie möglich gehalten zu werden. Aufgrund dessen wird an mehreren Monstern mit verschiedenen Blockrates getestet.

Natürlich geschieht das unter Berücksichtigung der oben erklärten Probleme. Wir meiden z.B. Tests von 8 Charakteren auf 1 Ziel.

Außerdem wird der Server auf den Schaden pro Sekunde gebalanced & nicht “Wer macht den höchsten Schaden mit einem Schlag”.

Die Tests werden über Zeit gestoppt, teilweise sogar aufgenommen (Ansonsten mit Bildern) und in mehreren Dokumenten dokumentiert. Sie werden natürlich auch mehrfach durchgeführt um Fehlerquellen ausschließen zu können. (Erst wenn 3 Tests ähnliche Ergebnisse aufweisen und diese dem entspricht was geplant ist, wird diese freigegeben) Jedoch wird nicht alles von den Dokumenten veröffentlicht werden und bitten euch darum auch um Verständnis. 

Die Testbedingungen sind für jede Klasse gleich!

Abschließende Worte & Werte

Da es sich natürlich um ein laufendes und nicht fertiges Projekt handelt, werden im Laufe des Spielfortschritts (Mehr Content, Platin Erweiterungen etc) weiter Anpassungen anstehen. Wir geben unser bestes das Spiel weiterhin ausgeglichen zu halten. Bedenkt dabei auch, dass die Klassen unterschiedlich skalieren weshalb jetzige Anpassungen anders ausfallen werden als in z.B. 1 Jahr. 

Außerdem werden wir keine Aussagen bezüglich “XY will nur seine Klassen pushen” mehr dulden. Diese Vorwürfe sind nicht haltbar, da die Balance von mehreren Instanzen abgesegnet werden und nicht einfach innerhalb von 2 Minuten hingeklatscht werden.

Wir werden auch zukünftig nicht mehr auf Bilder mit DPS Anzeigen eingehen. Tests unter ungleichen Bedingungen sind leider nicht brauchbar. Jedoch könnt ihr uns gerne informieren, sobald ihr das Gefühl habt es stimmt etwas nicht. Wir werden uns das dann genauer unter Testbedingungen anschauen und ggf. Sachen anpassen.

Aus den Tests erschließen sich folgende Buffs/Debuffs:

Slayer: -2% PVE DMG

Cracki: +5% PVE DMG

Templar: -2% PVE DMG

Force Master: +14% PVE DMG

Harlequin: +12% PVE DMG

Seraph: +10% PVE DMG

Außerdem wurde der “Spirit Bomb” Skill des Mentalisten gebufft.

Seraph:
Der Seraph war in den Tests sehr schwach was den 1o1 Schaden angeht. Deshalb wurde er nun gebufft. Er ist immer noch die perfekte Allroundklasse (AOE, 1o1 & Tank). Er beherrscht zwar nix perfekt, hat dafür aber mehr Möglichkeiten als jede andere Klasse auf dem Server.

Arcanist:
Der Arcanist befindet sich momentan auf einer sehr guten Position (Aufgrund der 1o1 Anpassung des Mentalists). Deshalb musste nichts angepasst werden.

Mentalist:
Der 1o1 Schaden wurde erhöht, damit sich der Mentalist mehr von dem Arcanist absetzen kann, was den 1o1 Schaden angeht.

Slayer:
Der Slayer hatte seit seinem Buff mit der Angriffsgeschwindigkeit auf Cluster 1, immer den Ruf die beste 1o1 Klasse zu sein. Jedoch hatte er sich im Laufe der Zeit immer weiter von den anderen Klassen entfernt. Deshalb wurde er nun leicht generft, was ihm jedoch nicht sehr schadet und er bleibt weiterhin die beste 1o1 Klasse auf dem Server. Jedoch hat er immer noch seine Klassenspezifische Nachteile wie z.B. seine geringe HP.

Crackshooter:
Der Crackshooter hat im Schaden leicht gegenüber dem Slayer nachgelassen. Deshalb wurde dieser leicht erhöht.  Im Gegensatz zu dem Slayer hat er auch weiterhin leichte HP Vorteile.

Forcemaster:
Der Forcemaster war vor den Nerfs/Buffs kaum als 1o1 Klasse vertreten. Das lag unter anderem auch daran, dass er Schwierigkeiten hatte an andere Klassen anzuknüpfen was den 1o1 Damage angeht. Deshalb wurde er gebufft und befindet sich nun ungefähr auf einer Stufe mit dem Crackshooter.

Templar:
Der Templar hatte schon immer einen sehr entscheidenden Vorteil gegenüber den anderen Klassen. Er besaß DEUTLICH mehr HP was natürlich auch seiner Klasse entspricht. Deshalb wurde der 1o1 Damage reduziert, was seine Stärke (Gute HP & trotzdem solider Schaden) nicht verschlechtert.

Harlequin:
Bei dem Harlequin macht sich wie auf Cluster 1 bemerkbar das er im unteren Equip Bereich eher in der unteren Gegend anzusiedeln ist. Deshalb wurde er gebufft, um ihn wieder an dieselbe Stelle zu bringen wo er vorher auf Cluster 1 war. (Dies wird im Laufe der Content Erweiterungen etc wieder angepasst werden, da er eine ziemlich stark skalierende Klasse ist)

 

 

 


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